Gamification (Oyunlaştırma)
26Kas09:1516:30Gamification (Oyunlaştırma)
Etkinlik Bilgileri
Kayıt için: https://forms.gle/QNSJR2A6g3jKH6zA9 TANITICI İÇERİK GAMIFICATION / OYUNLAŞTIRMA NEDİR? Gamification / oyunlaştırma; oyun elementlerinin ve oyunlaştırma düşüncesinin oyun olmayan çevrelerde, ortamlarda uygulama ve hedef davranış biçiminin geliştirilmesidir. Oyunlaştırma sadece ticari çevreler ile ilgili
Etkinlik Bilgileri
Kayıt için: https://forms.gle/QNSJR2A6g3jKH6zA9
TANITICI İÇERİK
GAMIFICATION / OYUNLAŞTIRMA NEDİR?
Gamification / oyunlaştırma; oyun elementlerinin ve oyunlaştırma düşüncesinin oyun olmayan çevrelerde, ortamlarda uygulama ve hedef davranış biçiminin geliştirilmesidir.
Oyunlaştırma sadece ticari çevreler ile ilgili değildir. bu teknik hedef davranışın artırılmasını isteyen her organizasyonda kullanılabilir.
Gamification / Oyunlaştırmanın Amacı Nedir. ?
Tanıtım araçları gamification / Oyunlaştırmayı yeni müşteriler bulmak için kullanır.
Çalışan Verimliliği; Çalışanlar deneyimlerini paylaşmaları için kişisel olarak gelişmeleri, işlerini verimli bir şekilde yapmaları için cesaretlendirilebilir.
Sadakat; bağlılık pazarlama algısında aranılan en büyük etkenlerden birisidir. bir çok firma müşterilerinin bir kez daha hizmet alması için oyunlaştırma araçlarını kullanmaktadır.
Davranışsal Değişim; hedef kitlemizde bulunan kişilerin davranışsal biçimlerinin analizi ve gelişimleri için kullanılabilmektedir.
Eğitim; araştırmalar oyun oynayan insanların oynadıkları oyunlara olan bağlılıklarının üst seviyelerde olduğunu kanıtlamıştır.
KİMLER KATILMALI?
Kendini Oyunlaştırma metotları konusunda geliştirmek isteyenler
İnsan Kaynakları Yönetiminde Verimlilik ve Motivasyon konusunda Çalışanlar
İş Yerinde Verimlilik Üzerine Çalışanlar
Yöneticiler
Takım Liderleri
Kurumsal İletişim ile ilgili yetkililer
EĞİTMEN KİMDİR?
Altuğ Yılmaz, Yıldız Teknik Üniversitesi Matematik Mühendisliği bölümünden mezun olduktan sonra kısa süre Netron ve BilgeAdam’da Web Tasarım ve Yazılım konularında eğitmenlik ve danışmanlık yaptı. Devamında Turkcell Akademi ve Turkcell Dijital Kanallar bünyesinde 5 seneyi aşkın bir süre dijital eğitim ve iletişim platformları yönetti. Bu süreçte oyun tabanlı ve oyunlaştırılmış bir çok ödüllü eğitim projesini hayata geçirdi. Amerikan şirketi olan Yum! Brands (KFC,Pizza Hut,TacoBell..) firmasında Türkiye Dijital Eğitimler sorumlusu olarak 2 yıla yakın danışmanlık verdi.
Altuğ Yılmaz halen Bahçeşehir Üniversitesi’nde Oyun Tasarımı ve Oyunlaştırma dersleri vermektedir. Oyunder – Oyun Tasarımcıları, Geliştiricileri, Yapım ve Yayımcıları Derneği Yönetim Kurulu üyesidir. Startershub, KWorks, Impact Hub, ITU Ginova, Üsküdar Fikir Sanat Merkezi gibi girişimcilik merkezlerinde mentorluk yapmaktadır. Şu anda aktif olarak dijital dönüşüm, dijitalleşme, dijital eğitim ve iletişim sistemleri, yeni nesil motivasyon, oyun tasarımı, oyunlaştırma, sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik gibi konularda eğitim ve seminerler vermekte ve danışmanlık yapmaktadır.
Abaküs Yayıncılık tarafından 2015 yılında yayınlanmış İlk Türkçe Oyunlaştırma kitabının yazarıdır. Hook-Kanca modeli, SAPS Ödüllendirme teoremi, Octalysis Oyunlaştırma Frameworkü, Marcewski Oyuncu Tipleri gibi bir çok konuyu ilk kez Türkçe kaleme aldığından bir çok akademik tezde referans olarak kullanılmıştır. Dünyadan seçkin oyun tasarımcısı ve oyunlaştırma uzmanlarının yer aldığı GamFed Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu Türkiye temsilcisi ve GWC16 Gamification World Congress- Dünya Oyunlaştırma Konferansında sunum yapan ilk ve tek Türk’tür.
YÖNTEM
Tanıtım
– Game-Oyun Nedir?
– Oyunlaştırma –Ödüllendirme – Gabe Zichermann’s SAPS Ödül Modeli
– Oyun Dinamikleri
– Gamification Business to Business Business to Consumer
– Motivasyonel Tasarım ve Geleneksel Oyunlaştırma
– Dijitalde Oyunlaştırma
– Oyunlaştırma Modelleri
– Five Planes of UX
– D6
– Octalysis
– Hooked
İş Hedefinin Belirlenmesi
Gamification Oyunlaştırmanın organizasyonumuza nasıl katkı sağlayacağı ve hangi konuda oyunlaştırma yapılacağı aşamasıdır.
Hedef Davranışın ve Katılıcıların ortaya konması
Katılımcılardan hangi davranış tarzları beklenmekte ve hangi davranış biçimi ödüllendirilecek
Hangi hedef kitle ile yürütülecek.
Aktivitelerin Tasarlanması ve Eğlence, Yaygınlaştırma
Aktivitelerin hedef kitle tarafından oynandığından ve eğlenildiğinden emin olunmalıdır.
Meaning (Anlam),
Empowerment (Güçlendirme),
Social Influence (Sosyal Etki),
Unpredictability (Tahmin edilemezlik),
Avoidance (Kaçınma),
Scarcity (Azlık),
Ownership (Sahiplik)
Accomplishment (Başarı
Daha fazla göster
Zaman
(Salı) 09:15 - 16:30